最近,这葡萄君发现了款Roguelike+动作的手游《刃境》,这款产品刚刚结束了二测,虽说声量不及过往曝光的热门大作,但其研发商魔剑网络的背景却比较特殊——获得过米哈游的投资。
不止如此,《刃境》制作人走叉的从业经历同样梦幻:
同济大学毕业两年后当上了久游的主策;之后离职创业带出了总流水过亿的爆款,团队也以3.4亿元的估值被上市公司收购;再后来,他的二次创业团队获得了米哈游、吉比特、雷霆游戏的投资……
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但如今走叉跟葡萄君交流时,却感慨行业艰难,中小团队难有出路。“《刃境》的成本几乎吃掉了前作的盈余,从半年前资金紧张开始,我每天晚上都在乱想:如果公司只剩下我一个人该怎么办?”
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走叉将自己过去的坦途大部分归结为时代、运气和贵人,而现在行业头部效应明显,产品更难博出位。“说不定未来市场的两极化更严重:大项目规格更高,创意产品的市场认可度更低,中小团队要么被大厂卷死,要么给流量打工。”
聊到这葡萄君有些好奇:现在的他为什么变得谨慎和现实?为什么要在风光时,卖房离职创业做小众游戏?也许看过这篇文章,大家会对如今中小团队的发展多一些不同的认知。
01 坦途和未完成的梦
二十出头当上大厂主策,只是走叉的起点。
2007年,走叉从同济大学室内设计专业毕业。当时的他并没打算安分地成为一位「土木老哥」,“大学上课期间,老师曾介绍某位建筑设计行业的未来之星,当时我举手问这个人获得荣誉时多少岁,老师说55岁。”
或许是被没有未来的未来之星震撼了下,走叉毅然投身到了更感兴趣的游戏行业。
在他看来,当时自己能坚持游戏这份兴趣有些幸运。毕竟在那个时代,游戏与洪水猛兽别无二致。“上学时被限制得紧,虽然什么FC、MD、土星、PS游戏机都有,但每周可能只让玩一个小时,后来到了大学才没人管了,我就开始接触市面上大部分的网络游戏。”
随后,有着大量游戏体验经历的走叉,顺利拿到了久游、盛大和九城的offer,并进入了上海久游担任游戏策划。
在职期间,他做的第一款项目是《疯狂飚车》,“这款赛车游戏在当时还挺火,到今天你可能还会在街机厅里看到它。”
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走叉参研的第二个项目是久游GT(GTOWN),这是一款有点像GTA、《模拟人生》的游戏社区产品。
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2010年,在久游待了两年的他看到了手游的发展红利,想把过去自己玩过的单机游戏、动作端游做到移动端上,于是和不少同事选择离职创业,一起成立了上海方寸科技。
公司成立后的首款项目,是名为《怪物X联盟》的宠物卡牌对战手游。
该游戏于2012年上线,凭借着成熟的宠物养成对战体系、二次元画风等优势,以及手游黄金时代的红利,实现了最高2500万元的月流水,破亿的总流水——时任游戏制作人的走叉,才26岁。
“当时真是个黄金时代,360的运营同学在产品上线后跑过来说,这款游戏把很多手机用户转化为了游戏玩家,所以他们也疯狂给我们导量。”
有意思的是,在《怪物X联盟》上线前,斯凯网络也看到了这款游戏的潜力,先后在2012年、2013年三次增持方寸科技,持股约36%——斯凯网络,也就是「成为米哈游唯一外部股东」的那家投资公司。
得益于产品成绩、外部投资、行业关注等因素,方寸科技曾有过一小段时间的扩张:立项研发、发行代理、出海……比如走叉曾担任制作人研发了《怪物X联盟2》;方寸科技也借着《怪物X联盟》的出海势头,顺利拿下了米哈游《崩坏学园2》东南亚、欧美、欧洲三个市场的代理权。
投资、代理、合作……因缘巧合下,走叉他们与米哈游的关系逐渐密切,甚至可以说成了「好兄弟」——后续走叉二次创业魔剑网络时,大伟哥就相当支持他们,给予了300万元的天使投资。
而走叉选择二次创业的原因也比较曲折:
2014年,方寸科技以3.4亿元的估值被奥飞娱乐收购,走叉到奥飞娱乐后主导研发了《魔天记》——这是一款忘语同名小说IP改编的修仙题材手游,由网易代理发行。
当时手头资源丰富,走叉就想把之前「做动作游戏」的想法展现在《魔天记》上,即使当时游戏的底层还是卡牌对战。
“以往修仙游戏中的角色技能有些刻板,跟魔兽、传奇差不多,搓一个火球术之类的,没有把修仙题材法宝、神通、动作对抗等特色发挥出来,于是我们就给《魔天记》做了一套完全不同的战斗系统。”
图源B站@小飞kt
经过一年左右的研发,《魔天记》在2015年上线,并冲上了付费榜第1名、畅销榜第17名。
可惜的是,后续《魔天记》因为苹果App Store的机制而被移榜半年。“虽然看不到排名了,但游戏当时的数据很不错,30留有12%。”
《魔天记》的遭遇让走叉有些郁闷,但他仍没放弃「做动作游戏」的想法,并在2016年底立项了款类似《永劫无间》的武侠吃鸡动作游戏,可惜后来被砍了。“当时公司游戏业务正在收缩优化,不冒这么大的险也能理解。”
两次遭遇并未磨灭走叉对动作游戏的热情,于是在2018年,他再次选择离职创业。
02 没有主美的爆款
除了大伟哥的300万元天使投资,走叉为了创业还卖了一套房。
启动资金妥当后,走叉跟一同离职创业的8名同事讨论了许久,最终决定做市场相对空白的暗黑like手游。为了做出特色、缓解刷宝的枯燥感,他们还融合了《怪物猎人》《鬼泣》等动作游戏的战斗特色,以及时下流行的Roguelike玩法。
魔剑网络接受雷霆游戏采访的视频,图中人物为走叉
就这么磕磕绊绊做了一年,他们完成了这款名为《魔渊之刃》的Demo,但也花光了预算。
正当走叉纠结下一步该怎么走时,看过Demo的吉比特和雷霆游戏同时找到了他们。
一家公司投资、运营部门在没内部沟通的情况下,就同时跟走叉打了个照面,可见当时吉比特对《魔渊之刃》的重视——后续吉比特的吉相资本和雷霆游戏同时投资了魔剑网络,后者还成了《魔渊之刃》的发行商,为游戏提供了资源、优化建议、测试支持等。
走叉他们也很庆幸能跟雷霆合作。
“我曾经是《地下城堡2》安卓区的前几名、官方社群2群群主,因此相对了解雷霆:他们的产品以玩法驱动为主,且美术风格也跟《魔渊之刃》类似,比如地下城堡、贪婪洞窟、失落城堡……所以将游戏交给雷霆发行,可能是我们的最好选择。”
《魔渊之刃》
除了资金,当时《魔渊之刃》还面临着「单机产品长线」的挑战。
“我们最开始的预期比较低:想做一款偏单机的动作手游,能实现两倍成本的营收就行;但后来测试时来了很多喜欢暗黑like的玩家,他们希望游戏更长线、更网游。”
为了满足玩家诉求,魔剑网络开始在雷霆的支持下调整游戏。包括强化肉鸽设计,通过随机和重置延长玩家心流体验;增加工会、BOSS战、团本等联机和多人玩法;甚至额外花时间研究防作弊系统……一来二去,算是跑通了Roguelike+战斗品类的长线策略。
最终《魔渊之刃》表现不错,在2020年上线后登上了免费榜第1名、畅销榜第34名,成了吉比特财报中的常客。2020年Q3的财报会议中,有高管表示游戏首月流水达到数千万元,而游戏的研发成本只有800万元。
不过要说遗憾也有。
走叉表示《魔渊之刃》因受成本限制,美术效果并没有达到团队预期。“我们团队没有主美这个岗位,招聘找不到好人才,也没有能花重金挖人的魄力,所以只能战略性放弃。”
魔剑网络接受雷霆游戏采访的视频
另一个遗憾则是《魔渊之刃》的长线策略不够完善,毕竟是从偏单机产品揠苗助长过来的,一些设计框架比较僵硬。“比如游戏的多人玩法跟核心战斗无关,就只是一群人在棋盘上对抗,包装性大于趣味性。”
为解决这些遗憾,探索更适合动作手游的长线策略,魔剑网络着手立项了第二款产品《刃境》。
03 相信玩法的价值
“现在《刃境》的研发成本已经接近3000万,几乎吃掉了《魔渊之刃》的盈余。”走叉在交流时这么说——不管是主动还是被迫,他们现在反正已经All in了。
但如果你问《刃境》解决了他们的遗憾了吗?好像也得打个问号。
首先是美术表现力。不得不说,《刃境》目前暗黑系+大色块+高饱和度的画风确实有强烈的风格化,一眼看去有点上头。
当然,浓烈的既视感也让游戏的美术风格受到了两方面的质疑:
一个是《刃境》不会是用AI画的吧?走叉的回答也很坦诚,“创意阶段我们的程序、策划、美术都会尝试AI辅助,但如果说最终美术的话,只是单纯画得差。”
另一个则是游戏美术不会是学《黑帝斯(Hades)》的吧?走叉也没遮掩,并表示《刃境》的核心玩法跟《黑帝斯》不同,希望大家能来体验一下。
提到玩法,简单来说《刃境》是一款2.5D俯视角战斗手游,玩家可以通过切换不同的「刃」(武器)改变战斗形态、连招体验。比如初始武器中有可以更快击飞怪物的「飓风」、高机动双技能形态的「龙山」……几乎每把武器都能带来不同的战斗体验。
飓风的立绘和实战演示
“目前游戏有20多种武器,而且差异化和自由度很高。比如后续我们会有可以画地为牢的毛笔、召唤两个手掌拍在一起的宝轮……每次设计新武器,都是我们策划最激动的时候。”
《刃境》还有独特的Roguelike玩法和削韧击飞玩法。
前者是指玩家可以在闯关过程中获取武器技能升级、魂石和魔器,构筑流派、改变技能效果或形态;
后者是指玩家的攻击可以增加怪物失衡值,达到一定阶段可以击飞怪物并造成伤害和Debuff。“击飞撞墙的战斗体验,是我们从热血漫中找到的思路,因此选择类似《黑帝斯》的美术,也有增强美术表现力和动漫感的原因,希望玩家也能玩得足够热血。”
《刃境》也不是没踩过坑。
走叉表示目前游戏整体完成度在80%,未来还要解决的挑战包括武器切换搭配的引导、BOSS的难度梯度设计、肉鸽内容的进一步开发……他相信通过跟玩家的沟通打磨,《刃境》能更好的发挥玩法价值,满足核心玩家的心流体验,成为目前Roguelike手游品类中很有竞争力的产品。
“毕竟目前这个赛道也没什么头部产品。”
04 控制成本?自洽?说到底还是没钱
至于《魔渊之刃》的长线遗憾,走叉现在也有了些眉目。“《刃境》这次的测试数据还不错,留存曲线跟《魔渊之刃》相似,ARPU还要好一点,就是吸量效果差了不少。”
吸量的问题走叉早有预期,甚至是他们刻意使然。
“研发期间,我发现Roguelike+动作的门槛依然不低,即使《刃境》吸引来了泛用户也很难有效转化。”走叉对此印象深刻,“上次测试有位玩家一直在找攻略,到7天测试结束时跟我说:‘我才刚明白怎么玩,你们就关服了。’”
像这样的玩家还真不少,于是走叉他们决定一方面继续优化游戏早期引导、降低新手体验门槛;一边回归垂类,更多服务核心用户。
“测试时有玩家反馈BOSS太难,但也有玩家说难度再降就弃坑了……像这样的矛盾在产品各个层面都有,我们只能多跟玩家沟通,坦白设计初衷和顾虑。”
走叉他们经常直播写玩家意见反馈表,跟玩家实时沟通
除了回归垂类的决策,他们还打算用赛季制实现长线。不过跟常规赛季制的数据重置不太一样,《刃境》将赛季更新的重点放在重置工会天赋、新增和轮换不同BOSS,不同流派等方面,降低玩家养成内容受损带来的负反馈。
走叉表示,他们希望《刃境》的长线始终围绕着核心玩法,回归战斗本身,所以不会做太多边缘内容和商业化内容,虽然这么做貌似降低了游戏的长线成功率,“但我们一直都在自降预期,年底前《刃境》上线后,能给玩家带来乐趣,顺带养活团队就行。”
其实在交流中,走叉对《刃境》的成本控制不太满意。“一个是疫情的原因,另一个是游戏曾经历过不亚于推翻重来的升级,很多过去的内容都被舍弃了。”
但他其实也没后悔「创业未半差点花光预算」,他认为如果团队想长线地走下去,一定不是赚更多的钱,而是积累更多的经验和能力。
“这款游戏我们打算自研自发,虽然学习的时间很痛苦,最后的效果可能也比不上交给雷霆发行,但这对我们来说都是宝贵的经验。”
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