文 | 眸娱
今年 1 月,由日本 Pocketpair 公司研发的《幻兽帕鲁》游戏迅速走红,其创新的 “SOC(Social-Oriented Commerce)+ 抓宠 + 建设 ” 玩法模式迅速吸引了大量玩家,成为市场上一股强劲的流量虹吸效应。
据 Steam 平台销售数据显示,《幻兽帕鲁》的销量已突破 2000 万份大关,营收高达 36 亿元人民币,同时在线玩家数更是一度攀升至 200 万,这一成绩在 Steam 历史上位居第二,彰显了其非凡的市场影响力。
鉴于此,”SOC+ 抓宠 + 建设 ” 的玩法模式也被众多业内人士广泛看好,被视为游戏品类中的下一个风口。在《幻兽帕鲁》的成功示范下,今年手游圈内涌现了大量以 “XX 届帕鲁 “、” 帕鲁来到 XX” 为宣传点的游戏产品。据眸娱不完全统计,仅 2024 年国内已宣布含有 ” 帕鲁 ” 元素的游戏数量就高达 11 款,其中超过半数的游戏已经投入运营或开启了测试阶段。
然而,经过一系列作品的测试后,我发现多数帕鲁 like 手游与非买断制游戏的长线运营目标存在显著的不契合性。这些游戏往往在初期引爆市场后,关注度便迅速下滑,成为一种普遍现象。
以腾讯发行的《创造吧!我们的星球》为例,这款被誉为国内首款帕鲁 like 手游的作品,早在 6 月份就已上线。但由于优化等问题,其口碑在初期就遭受了不利影响。根据点点数据的统计显示,该游戏在上线三个月后的大部分时间里,已经跌出了相关榜单,运营至今声量渐微。
即便是一些口碑相对较好的游戏,如《七日世界》,也面临着挑战。虽然其赛季制玩法使得内容具有一定的可复用性,但玩家反馈却显示,初次体验时可能充满激情,甚至熬夜沉浸其中,然而到了第二次,却往往失去了再次游玩的兴趣。
铁打的帕鲁,流水的游戏
今年初,在《幻兽帕鲁》大火时,行业媒体喜欢反复强调一个数据,即该游戏的同时在线玩家数。
原因无他,因为这数字太过于瞩目。仅仅还是抢先体验版的《幻兽帕鲁》在发售三天后,同时在线人数,就已经超越《博德之门 3》、《艾尔登法环》等一众爆款 3A 大作,最终定格在了 97 万人,在买断制游戏上仅次于 105 万人的《赛博朋克》。
而我们后来都知道,这远远不是《幻兽帕鲁》的极限,因为游戏在不断宣传发酵下,最终同时在线玩家数的峰值直接翻了一个倍,达到了 200 万人,甚至超越了 Steam 上许多人们的多人联机游戏,如《CS2》和《DOTA2》,只有《绝地求生》凭借当年全民吃鸡的热潮,堪堪挡住了这波 ” 帕鲁热 “。
在这里,帕鲁游戏已经显现出了两个特质。
一个是《幻兽帕鲁》不同于一些 3A 大作,它是以玩法取胜,游戏制作门槛并不高。在投入资源上,虽说需要倾力打造一个更大的开放世界来满足玩家抓宠需要,但许多资源的复用率其实很高。
另一个点在于,帕鲁 like 依靠玩法展现出强大的流量吸引力。这一点,和他的前辈《绝地求生》类似,同样是冷启动,仅仅依靠游戏玩法,就在玩家间依靠口碑出圈,带来大量流量,形成在线峰值。
唯一不同之处在于,《绝地求生》的同时在线高峰值整整统治了 2017 年一整年,而《幻兽帕鲁》仅在一个月后,其同时在线人数就开始迅速坠落。在单机游戏上,其实这无可厚非,毕竟买断制游戏在发售经历峰值后,同时在线人数下降是常态。
但对于以本体免费,以长线运营为目的的游戏来说,这个问题就很严重了。
包括《创造吧!我们的星球》、《七日世界》大部分具备 ” 帕鲁 ” 元素的游戏来说,都具有这种明显的倦怠感。
尤其在国内目前已正式上线的 ” 帕鲁 like” 游戏中口碑最好的《七日世界》,在初次游玩时,不少玩家会自发上抖音等平台宣传,称这款游戏有毒,” 家园升级 + 探险物资 + 收容异常物 ” 成为吸引循环,可以让玩家坐在电脑上不知不觉玩个通宵。
玩家的人数也在这种口碑上实现自然增长。在游戏开服前的 Steam 新品节试玩上,《七日世界》的在线人数迅速达到了全球所有参与测试新品中的最高水平,比去年 9 月新品节第一名的在线人数,还要多了三倍。
但进入第二赛季时,玩家的倦怠情绪明显增强,要把自己建造过的房子、收集过的宠物,再收集过一次,对玩家而言,无疑从探索和建造的乐趣,转为一种巨大的折磨。
基于这一特性,最善于融合游戏玩法的小程序游戏转变了思路,对帕鲁 like 进行了取其精华去其糟粕的改造。只选用其前端玩法来实现吸引玩家的作用,游戏后续核心玩法用其他玩法来进行承载。
例如 4399 的小游戏产品名为《曙光重临》,在前期捉宠玩法吸引玩家兴趣后,后期则以卡牌数值作为核心玩法内容;大梦途龙的《超星觉醒》,则是《轰隆隆佣兵团》的轰隆隆 like 模式,以小队 RPG 作为核心玩法,在商业上形成养成的深度。
这一切的改变,都是基于一个既定事实:只依靠帕鲁 like 玩法,难以实现长线运营。
帕鲁难运营,核心在家园
帕鲁 like 游戏,作为 ” 捉宠 + 开放世界 + 家园系统 ” 深度融合的创新产物,其核心亮点在于独特的家园系统,这一系统打破了传统宝可梦玩法的框架,构建了一套全新的工厂体系。
以祖龙娱乐的《Mira ï bo Go》为例,该游戏的核心玩法逻辑可精炼为 ” 捕捉 Mira ï bo →收集资源升级角色与家园→捕捉更高级 Mira ï bo →进一步收集资源升级 ” 的循环机制。
家园在这一循环中扮演着工厂的角色,随着不断升级,能够生产出更优质的装备,助力玩家深入探索开放世界并高效捕捉宠物。同时,开放世界的探索又能为工厂升级提供必要的材料,并解锁新的宠物种类。而宠物的捕捉与养成,则因其功能性的增强,进一步提升了工厂的生产效率和探索的便捷性。这种三方联动的机制,通过持续的即时奖励激励玩家,促进了游戏的深度沉迷与长期留存,是帕鲁 like 游戏能够在短时间内实现从冷启动到 200 万玩家同时在线的爆发式增长的关键。
然而,长线运营的挑战主要集中在家园系统的可持续性上。相较于开放世界和捉宠系统,家园系统的扩展性受限。传统 MMO 游戏可以通过开辟更高等级地图和宠物来持续吸引玩家,但家园系统的进步更多依赖于功能性的填补而非简单的数值提升。
《摩尔庄园》制作人新作《米姆米姆哈》通过巧妙地将宠物养成融入生产经营玩法,实现了与同类游戏的差异化。在游戏中,名为 ” 米姆 ” 的生物积极参与生产经营过程,承担了伐木、采石、浇水等大量日常工作,形成了半自动化的种田循环体系。玩家只需负责播种、收割等最具满足感的环节,其余繁琐任务则可交由米姆完成。这种模式不仅通过多样化的米姆养成内容缓解了长时间重复劳动的枯燥感,还使生产与养成玩法相互融合、相互促进。
然而,家园系统的自动化程度越高,玩家离游戏结束也可能越近。当所有基础性功能得到满足后,游戏的长期吸引力将面临考验。
此前,当中国多家公司计划开发帕鲁 like 游戏的消息传出时,《幻兽帕鲁》CEO 沟部拓郎在社交媒体上表达了惊讶,他提到:” 腾讯正在制作类似《幻兽帕鲁》的游戏!在中国,多家公司正在同步开发 Palworld 的手机克隆版,预算高达 100 亿日元,是 Palworld 的 10 倍。未来,中国游戏市场将涌现大量《原神》品质的怪物训练游戏。这标志着一个难以置信的新时代。”
然而,从当前情况来看,国内要想成功打造能够长线运营的帕鲁 like 游戏,还需在玩法创新上做出更多尝试与突破。
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