草花互动+智明星通,狙击抢量FunPlus,赛道第七轮抢量大战永远不要叫醒一个认知低的人

文|DataEye研究院今年2月8号,湖南草&...

文|DataEye研究院

今年2月8号,湖南草花互动发行、北京智明星通研发的末日生存SLG手游《荒野迷城》上线。根据GameLook的报道,该游戏2月预估收入超4000万元,成为2月表现前十的新产品之一。

海外大红大紫的末日生存+SLG,国内反而相对空白。三七末日三消SLG《谜题大陆》、壳木《旭日之城》,目前都在APP端表现不突出。FunPlus《曙光防线》(即《State of Survival》国服)已开启预约,但4月才上线。《荒野迷城》抢先在APP端跑出,让我们再次聚焦沉寂已久的SLG赛道。但或许是买量投流做得“多元”,DataEye研究院也发现,该游戏在TapTap平台仅3.4分。《荒野迷城》是如何做营销的?又是哪些原因促使了其在收入侧的增长?今天,DataEye研究院聊聊《荒野迷城》的数据。聊聊国内末日生存SLG——2024战火再起?

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现与玩法观察

【事实&数据】

(一)市场表现

点点数据显示,《荒野迷城》2月8号上线以来(截至3月18日)iOS预估下载量约为115万次。(该游戏上线了大量安卓渠道,因此iOS数据仅供参考)

《荒野迷城》上线当天位居iOS游戏免费榜第3名、畅销榜第146名的位置,上线后,畅销榜位置持续走高,最高攀升至43名。

从iOS预估收入(扣除了平台分成)来看,点点数据显示,游戏上线至3月18日,2398万元,目前仍处于平稳趋势中。

(二)基于COK-like的融合玩法该游戏融合了RPG、塔防、多人生存等经典元素,玩家可以在游戏中扮演调查团指挥官,通过建造、策略、生存、塔防等多重玩法建设自己的家园。 具体玩法方面,《荒野迷城》在内核上沿用了经典的COK-like设计。所以在实际的游玩体验中,《荒野迷城》也会更加强调“不断成长的养成建设玩法”,以及“玩家之间的PVP玩法”这两个板块上。

游戏美术方面,《荒野迷城》采用了竖屏设计,带有漫画滤镜,让玩家的视听体验贴合《行尸走肉》漫画的原始质感。根据手游那点事的报道,针对《荒野迷城》,智明星通专门调度了近百人的研发团队,要把它打造成一个新项目,对游戏玩法、美术包装,乃至付费体验都进行了重做。

【DataEye研究院观点】

SLG看长线。《荒野迷城》起初上线当天成绩并不凸显,后继伴随买量投放发力。目前iOS预估收入2398万元,这在国内生存&末日SLG赛道已经算是一个“小爆款”(毕竟国内此类产品不多,非大赛道)。然而,畅销榜成绩稳定,但评分不佳。

综合《荒野迷城》下载、收入等数据来看,DataEye研究院认为《荒野迷城》此后成绩可期,但可能会遇到FunPlus《曙光防线》的强势竞争,导致变数。《荒野迷城》目前有先发优势。当下成绩背后是成熟玩法以及赛道“空窗期”:

一来,《荒野迷城》在三月份已经迎来两次收入高峰付费情况公开验证过,作为SLG产品,伴随买量仍处于平稳爬坡,玩家付费更集中在中后期阶段。

二来,在2022年末日SLG赛道经历快速过热之后,一些产品因SLG买量贵、品类回本周期长等问题开始在2023年如潮水般退去。市场在经历整整一年的空窗期之后,玩家对于末日SLG新品的需求也未得到很好满足,而《荒野迷城》的出现正好是这个窗口期。

但从目前玩家评论来看,不少玩家表示:“游戏氪金页面一直弹,影响游戏体验”、“广告内容与游戏内容完全不符”。

这也难怪,该游戏和智明星通的《The Walking Dead: Survivors》(正版《行尸走肉》以下简称《TWD》)的产品关系紧密,《TWD》一度是买量投流大户,曾凭借海外一年七亿营收的数据在SLG赛道名列前茅。

但《TWD》毕竟是2021年的游戏,成熟游戏架构虽说千锤百炼,但国内SLG玩家确实更加挑剔、要求创新。并且《行尸走肉》漫画,对国内玩家来说没有太多“情怀滤镜”。如果联动美剧或许更加贴国内玩家。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

DataEye数据显示《荒野迷城》并未提前预热,上线之前素材投放量并不突出,素材视频+图片保持在一百。直到游戏上线前一天,素材投放量才迎来提升,单日素材视频+图片去重后5177。之后几天,投放持续稳定,直到2月26日迎来大幅度下降至2869,但随后又迎来提升。

(二)创意素材

DataEye研究院整理了《荒野迷城》投放计划数TOP30的高效素材,其投放素材创意形式中,类UGC素材占比最高,达43%;其次是游戏实录,占比27%;高品质类和角色故事介绍分别占比17%和13%。

其中,类UGC素材以“介绍游戏玩法”为切入点,讲解游戏亮点、配合游戏实录画面。

而角色故事介绍,在开头是一段高渲染的动画短片,后续则展现游戏体验。

此外,DataEye研究院观察到,《荒野迷城》也投放了另一种“角色故事”素材。其脉络主要是以女主角与紧张刺激的情境的反差为吸睛点,然后再展示角色在游戏中的操作、玩法,以及在游戏中的剧情。

【DataEye研究院观点】

成熟多元的素材,持续的投放,类UGC素材占比最高。前文提到智明星通《TWD》在海外买量投放成绩突出,作为关系密切的《荒野迷城》在国内,买量创意有很多《TWD》以及其他海外同类产品影子:重点构建紧张刺激的场景,提升受众代入感。经典玩法是已经被市场验证过的,证明该玩法确实能吸引到一批玩家的关注及下载。并且该素材是《荒野迷城》投放最多的素材,这或许从侧面印证了该素材的吸量能力。

第一视角阐述,增加代入感,扩圈RPG玩家。DataEye研究院注意到《荒野迷城》投放的素材多用第一视角进行描述和展示,推测是想通过这种形式增加玩家对游戏的代入感,获取RPG玩家,同时搭配“扫射丧尸”的画面,激发玩家产生肾上腺素,提供爽感、割草感。

图片、视频素材占比五五开。此次《荒野迷城》的买量虽然算得上“大手笔”,但50%以上是图片素材,制作成本较低,且视频素材中出现大量游戏实录。一方面降本增效,另一方面推测是把买量经费腾挪到做社媒营销上。

整体来说,《荒野迷城》项目组以大规模持续的投放策略切入市场。素材创意多围绕“刺激场景+代入感+游戏玩法”,让玩家通过素材内容看到“有血有肉”的人物和剧情,加强代入感。但与此同时,不少玩家在Taptap表示“素材与游戏货不对板”(这也很正常,游戏玩法是SLG,创意中的RPG元素,游戏中其实并非主流)。

三、品牌传播

【事实&数据】

(一)达人营销

项目组采取了“垂类达人+娱乐达人”相结合的投放策略,以腰尾部达人为主,且以搞笑剧情、颜值、游戏测评三类达人为主。

在上线当天,大量投放了一波达人,在抖音上,#荒野迷城首发话题超过3000万次播放。近期,官方又投放了一波颜值达人,例如:“乔妹来了”在日常视频内容中植入游戏,目前视频已经有3.6万点赞。此外,#荒野迷城话题已经超过5800万次播放。

(二)官方直播

在游戏上线当天,官方在抖音开启“首发直播盛典”,在直播中带来游戏爆料、美女热舞互动、还抽取飞天茅台喝大量游戏奖励。

除此之外,DataEye研究院发现,游戏上线后官方每天固定10:00-02:00点在抖音开启直播。值得注意的是,官方为游戏角色也开设了抖音账号,每个账号分管的内容也不同,官方在简介中指路了不同账号的用途。

(三)赞助“张志磊”

3月9日,官方在公众号发布为拳王“张志磊”加油的内容,表示期待其二番战,希望他王者归来。张志磊拥有WBO重量级过渡拳王金腰带,可惜近期卫冕失利。围绕比赛近期有一些质疑声。

(四)筹备短剧

根据猫眼专业版信息显示,草花互动正在筹备《荒野迷城》同名短剧,显示开机时间为3月22日。

【DataEye研究院观点】

《荒野迷城》更看重渠道与买量,联动苹果、华为、小米、OPPO、VIVO、荣耀等多个渠道,进行“预约、首发、运营”这三个阶段的合作。可以看出草花互动打法比较稳,是打响知名度、扩大收入的思路(而不是优先提利润)。

《荒野迷城》在传播层方面,采用了多而全的营销方式,在投入不多情况下,期望面面俱到,触达更多目标用户群体。达人营销买量两手抓,但经费可能不如买量投入持续。游戏项目组采买了一轮星图达人,但没有做发行人,主要经费还是在买量。DataEye研究院认为,项目组在社媒营销方面其实非常注重娱乐化(搞笑、颜值),找的达人分布领域广,使其产品在传播过程中比较原生、有趣、下沉。但总体来说,投入在内容营销、达人营销上的经费,应该还是相对分散、不持续的。

做短剧,投赞助,有野心。本质上就是借助这些内容、事件、明星的影响力,扩大产品曝光力度。可是似乎这些与产品关联性、契合度不算高,转化效果/传播情况有待观察,并且这类动作的成本不低,投入—曝光到什么程度还不知道。

总体来说,游戏重点押注买量投放,爆发式持续投放,而从高效素材的创意形式来看,还是以借鉴海外成功产品的素材内容为主。这样的好处就在于素材转化率可以有保证,只要投放就可以吸引一批用户的下载,但也容易出现玩家反馈“货不对板”的情况。

四、第七轮SLG大战开启?

【DataEye研究院观点】

放眼整个赛道,在海外,生存末日题材早已处于竞争白热化的阶段。

但在国内,并不是一个大众赛道,容易水土不服。DataEye-ADX数据显示,近一年以来国内这个赛道在投的游戏APP素材趋势如下,在今年2月《荒野迷城》上线以前,日均投放较低,主要投的游戏是《旭日之城》、《末日血战》和《最后一道防线》。《荒野迷城》上线后一己之力撑高赛道投流空间,

今年Funplus的《曙光防线》已经定档4月10日,目前官方宣布已经达成300万预约成就,这必定也是一款大手笔买量产品,让这一赛道继续升温,大概率触发新一轮的竞赛。

生存&末日,在海外天然有流行文化土壤。但国内不一定能挤得下两款持续买量投流的产品。SLG天然是需要一定社交才更好玩,是典型的网络效应,即玩的人越多,社交越丰富,也就越好玩(节点越多、单个节点价值越高)这意味着又是一场DAU与头部大R之争。

智明星通一度是SLG的王者,草花互动则在2019年联运发行过手游《末日血战》创下月流水接近破亿成绩。二者加持下,《荒野迷城》能否提前狙击Funplus《曙光防线》,值得关注。DataEye研究院观察:此前,SLG新游大战,已经经过六轮了:

第一轮——三国之战:灵犀互娱《三国志·战略版》、网易《率土之滨》;

第二轮——多文明之战:腾讯天美《重返帝国》、4399《文明与征服》;

第三轮——差异化题材之战:《无尽的拉格朗日》《猿族时代》《巨兽战场》;

第四轮——蚂蚁之战:三七《小小蚁国》、君趣《蚁族崛起》;

第五轮——现代战争之战:莉莉丝《战火勋章》、三七《亮剑》(卡牌策略,勉强算SLG,但不是4XSLG);

第六轮——小游戏之战:《霸业》《银河战舰》《口袋奇兵》《巨兽战场》《三国兵临城下》《城主天下》等;这次,第七轮——末日生存SLG之战!

纵观前述六轮SLG战况,一方面题材走向“小众细分化”(典型如蚂蚁题材),另一方面获取玩家圈层逐渐泛化(比如获取小游戏用户,以及副玩法素材)是两大主线。基于这两条主线,这一轮末日生存SLG之战,可能很像蚂蚁题材(三七VS君趣)之战:第一阶段,先后抢量:APP端,先手方(君趣《蚁族崛起》)提前狙击洗一轮,后手方(三七《小小蚁国》)上线后二者抢量,然后是一方(败者)逐渐逊色;第二阶段,胜者转战:另一方(胜者)因题材所限、回本周期太长,APP也买不动,于是转战小游戏(买量价格很低);第三阶段,胜者双端获量:胜者在小游戏端大手笔投放,但APP端主要吃买量溢出的自然量而不主投——APP去沉淀核心玩家,小游戏负责曝光占心智。

历史会重演吗?

DataEye研究院认为:小游戏可能是决胜点。

总之,持续观察,表示祝福吧。各自加油!

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