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5月22日,2019腾讯全球数字生态大会第二天,在当天下午举行的游戏专场,腾讯手游助手产品负责人惠敏发表了名为《打造游戏跨端生态-共建产业未来》的演讲。
惠敏指出,随着Steam崛起及《绝地求生》等PC游戏的火热,手游+PC端双栖的玩家已经占到了整体用户群一半以上,致力于在PC端向玩家提供模拟器功能的腾讯手游助手,也已经获得了超过1300万日活用户,其中更有500万来自海外市场。
未来,腾讯手游助手希望持续整合腾讯系内外部流量,成为一个有温度、对用户有持续粘性的平台,并与游戏厂商一起打造游戏跨端生态。
以下为演讲记录:
PC游戏回暖,市场一半玩家是手游+PC端游双栖用户
感谢腾讯云能提供这么好的交流机会,也非常感谢各位嘉宾的到来。先介绍一下我自己,我叫惠敏,是腾讯手游助手产品负责人,之前也在应用宝做过游戏运营,所以和在座的很多游戏行业的小伙伴们都打过交道。
先一句话介绍下腾讯手游助手这个产品,它可以在PC端模拟安卓生态,让手机游戏在PC端获取更多用途。
说到跨端生态,不得不先讲一下端游,相信在座的很多小伙伴都是从端游时代开始玩起的。我也一样,只不过小时候家里穷,接触端游已经是中学时代。那时候的游戏记得主要是《跑跑卡丁车》、CS、《魔兽世界》。后来就有了LOL、CF这样的游戏出现,再往后其实就到了页游、社交游戏,甚至手机游戏的时代,这个时代为我们培养了非常非常非常多的游戏用户,让以前很多不玩游戏的人(成为玩家),特别是偷菜游戏的热潮。
正因如此,行业内很多开发者,也从原来的高成本、高时长的端游研发,转向了低成本、高收益的手游研发时代当中来。也是因为这样的变化,整个行业内端游的内容越来越少,我们可以看到现在国内端游比较火的其实还是LOL等游戏。直到近一两年来,随着Steam的崛起,以及《绝地求生》这样的游戏进入到国内以后,我们可以看到PC端游戏市场出现了回暖的趋势,甚至带动了整个PC端硬件更新换代。
那这说明什么?其实说明用户在PC端高品质的游戏诉求及PC端的游戏场景,是没有衰减的,衰减的是内容。因为内容减少了,PC端整个生态在降低。
另外再看手游的发展,其实说到手游(是从)像腾讯最早的《天天酷跑》、《打飞机》这样的休闲游戏开始的,一直到现在的《王者荣耀》、《和平精英》这样非常重度的竞技化游戏,以及还有像《完美世界》、《斗罗大陆》这些高画质要求、高时长要求的大型MMO。从这个演变就能看到,手游的整个生态其实在逐渐地趋于重度化。
从大盘移动游戏用户可以看到,现在重度游戏玩家,已经占到整个移动游戏玩家的79%,是非常大的比例。在放大到整体的游戏用户来看,57%的用户其实处在端手游双栖的状态,所以他们还是有PC端游戏的诉求,而且这个数据随着PC端内容的复苏还在逐渐增加。
腾讯手游助手DAU已达1300万,海外DAU达500万
所以今天和大家介绍的腾讯手游助手这款产品,可以很好地通过模拟器的能力,把层出不穷的移动端优质内容,搬到PC端服务PC端这部分的游戏用户。
可能很多人会好奇,为什么用户非要在PC端玩手游?所以我们来给大家解读下这个诉求。刚才也谈到我们很多人其实是从端游游戏成长起来的,这部分重度游戏用户有很强的键鼠操作习惯,特别是现在移动游戏越来越偏竞技化之后,在PC端用键鼠、用微操,其实对竞技类游戏体验会有很大的帮助。这部分用户也非常注重整个游戏过程中的体验,不同于在移动端包体限制,我们在PC端可以采用单独的高清素材包,配合PC端全屏,可以带来非常沉浸式的游戏体验。此外还有比如像多进程,大家可以边玩游戏边听音乐;也不用担心手机没电,手机发热,或者有电话打扰等类似情景。
正是因为解决了用户痛点,所以我们可以很好地把移动游戏从手机端搬到PC端,也获得了大家的认可。在刚过去的一年来,腾讯手游助手的用户量得到了非常快速的提升,现在的用户量级以及达到了1300万,其中国内日活有800万,我们在整个模拟器领域的份额已经达到了84%,处在绝对领先地位。
可能在两年前,大家会觉得模拟器怎么可能会做到上百万,但今天正是因为我们抓到了重度游戏用户的诉求,所以我们在不断提升着这个行业的天花板。我相信基于未来更多的内容产出之后,这个天花板还会有进一步的提升。
此外我们还有500万DAU活跃在海外,国家地区分布主要在东南亚、欧洲和亚洲等一些其他区域,与我们很多的出海目标区域是相吻合的。希望在海外的这条路上,大家能有更多的合作、抱团出海,让中国游戏向世界输出。
不让玩家用完即走,与厂商一起打造游戏跨端生态
刚才的数据都是我们的现状,所谓现状其实已经过去,未来还会迎来新一轮的用户和流量升级,作为PC端的游戏的中台,我们在把模拟器的能力向腾讯系比如像PC QQ、电脑管家、腾讯视频这样一些PC端的产品做渗透,来帮助大家得到更多的用户。
另外一方面我们也积极地在腾讯外部拓展流量,比如像搜索引擎,比如像网吧这样重度游戏玩家聚集的场景,以及像下载站等来帮我们获取更多的用户。最终得到这么多用户之后,其实就是服务在座的各位嘉宾了。我们不想再做一个渠道,让大家把游戏适配好然后上线首发,就完事的这样一个平台。
大家可以看到其实现在行业内其实有越来越多的跨端游戏在成熟,所以我们也希望通过模拟器的能力,把大家的手机游戏,升级为手机+PC的双端游戏。在这个目的下,未来我们会帮助大家做一些PC端游戏的专属定制,包括像游戏的键位、操作、功能的定制,以及我们还会有行业内独家的iOS能力,可以让PC端用户,也能玩iOS游戏。除此之外我们还会做安全策略,帮助大家打击外挂,帮助游戏保持绿色健康的生态。
基于功能定制,会利用到上面所说的结合腾讯系内外的所有PC端流量,为大家做跨端首发和运营加持,同时也会利用应用宝的移动流量做加持。需要大家一起配合的,我们希望游戏在上线时,官方就能告知玩家这是一个双端跨端游戏,为这一模式给一些官方的认证说明。
这个模式其实在上半年我们已经开始跑了,比如说《斗罗大陆》和《完美世界》这两款游戏,都通过这个模式来跑。这两款游戏在首发期间,我们通过这一模式为它们都带去了超过20万的重度用户新增,我们也可以看到这部分用户在游戏内的付费ARPU值和活跃时长,都相比移动端有非常大的提升。所以我们希望,未来有越来越多的产品能通过这种模式推出给到用户。
除了流量的升级以外,我还想说下平台的升级。其实最早提供模拟器能力让大家能够在PC端玩游戏,到后来我们加了一个应用市场,让用户能更方便地找游戏,不管是从模拟器还是商店这两个角度,我们对玩家来说还只是一个工具。是工具就存在“用完即走”的可能性,未来希望通过一些内容,把我们的平台打造成一个有温度、对用户有持续粘性的平台。
从游戏用户的诉求来看,在玩游戏的同时他会想要探寻和游戏相关的内容,能够帮助自己提升游戏技能的内容,比如像直播。所以我们未来将对平台用户搭建分层运营体系,针对头部用户打造TGB之星,联动腾讯企鹅号的资源,以及外部如斗鱼、虎牙的直播资源,来扶持模拟器主播,扶持大V玩家,成为TGB之星,为更多的玩家产生真实的内容。针对普通用户,我们会通过社群,或者福利的体系进行平台的社区建设,产生更多的UGC内容。这一块未来也希望得到大家的支持。
整体来看其实,2019年对于我们来说是非常重要的一年,不仅是在国内,还是在海外,以及是在用户量级的提升,还是平台定位的突破,我们都希望跟大家一起,包括跟腾讯云一起,服务更多的PC端游戏玩家,一起打造游戏跨端生态,共建产业未来,谢谢大家!
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