思考| 浅谈射击类手游-#4 局内交互

封面-HYPERSCAPE_Modern_District2022 |Thinking –2022.12.14hey,很久不...

封面-HYPERSCAPE_Modern_District

2022  | Thinking 

2022.12.14

hey,很久不见,我是阿泽

距离上一篇已经过去两个月

很抱歉最近拉磨太忙,写太慢了…

感谢阅读:)

#1基础操控

#2局内枪械交互

#3技能交互

#4局内交互

约3K5字,阅读大概需要8分钟

1-BR玩法带来的多交互行为在射击类手游中,【开火】【移动】【转视角】这些都是玩家最常用的交互行为,能够完成最基础的射击操控体验,随着游戏玩法的拓展,射击融合了【技能】体验,让射击体验不再是以【瞄准射击】为唯一体验,技能的时机,配合策略都让竞技过程呈现多样化。

但除了这些基础操作之外,还有很多其他局内玩法操作,特别是吃鸡类游戏的爆发,玩法的扩充融入了更多新的玩法维度:比如装备进阶,玩家可以拾取高阶装备提高生存概率,区别于以往团竞模式的【众生平等】,优质资源逐渐向生存者聚拢;又比如大地图的加入,玩家需要在地图上进行标注、查看地形等,制定前进的目标位置和策略;还有很多关于场景相关交互,比如滑索、开门、载具等等场景互动的操作。

这些仅次于基础操作的交互行为,在PC端上可以通过各种快捷键预设提示来帮助玩家达成目标操作,但如何在的手机屏幕上,通过UI控件的合理放置,是交互设计师需要解决的问题。这次来聊聊相关的设计思考。

2-游戏类型导致背包重点差异化在对游戏的惯性认知里,【背包】是作为玩家存储物品的储物系统,玩家在游戏中所获取的道具大多数会在背包中呈现,特别对于RPG类型的游戏,背包几乎就等于角色的全部财产。因此从玩家的使用场景出发,对背包的操作是玩家颇为关注的系统,也是使用频次较高的局内功能。在背包的使用上,RPG类游戏的背包往往存储了大量物资,使用场景也处于特定的场景和目标,更多是作为【媒介】的作用,还有一部分是在战斗即时需求的情况下,通常是补充自身属性相关的物资,比如气血、魔法等,但这类在战斗界面也通常有快捷方式。在这个背景下,背包的第一优先级是物资的分类和管理。或者可以看到很多RGB类游戏会有分类,通常还有【整理】功能,同类物品也会根据品质依次放置,目标侧重于玩家快速找到物品,对物品的倾向性在于【使用】。

那FPS类型的在背包的设计上有什么不一样呢?首先侧重【团队竞技玩法】的模式是不会有大容量储存功能的设计,只有少量的补给品,当然有些玩法也可以通过掠夺敌人物资积累,但物资的存储上限较低,整体玩法更注重【交战】体验。

在BR类的游戏中,大量的自动化和HUD便捷按钮,玩家对背包的需求更多不是使用,而是丢弃。在自动拾取机制的帮助下往往会拾取大量无用物资,而玩家在游戏中会根据自己不同阶段的需求更换物资,因此【丢弃】行为反而成为背包的高频操作。因此我们也可以看到很多产品先行者做了【丢弃】交互的便捷操作,比如拖拽到某个区域丢弃,拆分丢弃等细分操作。

3-游戏类型导致背包重点差异化很多的PC端的射击游戏都会采用全屏化的展示方式,好处是可以更高效的展示所有物资,方便玩家快速判断,另外可以通过快捷键【tab】【ESC】就可以便捷退出。特别在一些剧情导向的单机射击游戏中,【背包】会采用全屏的设计表现,使用时会带来游戏过程的暂停,玩家使用背包则会进入全屏界面,此时游戏也处于暂停状态,让玩家有充分的整理背包的时间;

在一些在线即时竞技的射击游戏中,全屏可以最大化展示物资,方便玩家高效判断,但使用全屏展示存在一定的风险,对战场的【视野】要求是玩家的核心关注点,因此我们可以看到会采用其他的设计方式来弥补带来的风险:

在《APEX》中的战斗背包中,背景采用【高斯模糊】的处理方式,玩家可以透过蒙版隐约看到背后的场景,如果此时有受击或者敌人则可以快速反应过来;还有《绝地求生》在打开背包时,也是使用半透的黑色蒙版的方式来确保视野可见度,可见对安全视野的重视度。

4-射击手游的取舍:效率与视野在射击类的手游中,许多产品的方案是采用【半屏】的展示方式,主要是基于三个考虑因素:1.核心安全视野‍‍2.确保随时可操控移动3.右手操作便捷度【安全视野】这个词可能在射击类游戏中会比较高频的听到。由于在HUD上有大量UI遮挡,一方面要确保玩家的即时的操控感,还要保留当前的安全视野,通过压缩物品的展示,牺牲一些浏览效率是相对较优选择。在最早尝试做大逃杀玩法的《荒野行动》在背包系统的设计就尝试了2/3半屏化设计,但可以看到视野的遮挡面积还是较为严重。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

在后续各类产品中,背包的遮挡面积又再一次缩减,《和平精英》则压缩了物品的展示数量,简化为竖向列表更便于右手操作;像《使命召唤CODM》对背包进行了拆分,尽可能利用四周的UI区域分布,避免对视野造成遮挡,《堡垒之夜》《OMEGA》进一步轻量化,对物品直接简化为icon,枪械信息极简化。

在《APEXM》也是做了1/2半屏化的背包设计,还尝试在HUD新增了【快捷背包】的交互功能,目标是用最小面积展示背包信息,满足玩家替换配件、丢弃物资的核心需求,尽量给玩家更多的安全视野。

从上方的举例可以看到,不同的设备端在设计上采取了不一样的展示方式,其本质上对是【效率】与【视野】的取舍。当玩家移动过程中,面对突如其来的敌人,视野清晰可见是玩家做出选择判断的必要条件,狭窄的移动设备注定了效率只能有承担部分牺牲。安全视野>操作效率这样的思路也被应用到其他相关的战斗情况。

5-标记促进队友协作在多人在线竞技的射击类游戏里,团队合作是必不可少的一环,无论是装备分享,还是前进目标,信息共享是小队胜利的重要构成。除了传统的语音文字的交流,还有一个就是通过标记的方式传达给队友信息,本质上是一种便捷沟通的聊天方式,因此对FPS这类强团队协作游戏来说是一个必不可少的功能。

标记的信号内容大抵相同,主要以遇敌、物资、坐标位置作为三大类信号划分,其中比较出名的有APEX的标记系统(PING),据说是EA的开发团队在研发中一个月内无语音沟通创建出来的局内交流系统,通过列举8种信号行为来满足玩家的标记需求,玩家只需要通过按住鼠标滚轮,拖拽指定方向即可快速完成。队友也可以快速响应标记信息,有效促成团队协作。

6-标记体验的手游化

标记功能也逐步被运用到手游上,但手游只能通过界面新增按钮才能完成。因此面对面对大量的HUD的功能,标记的定位似乎变得有些尴尬:作为队友协作是一个重要的沟通手段,但是它又不会高频使用,在不同游戏里的侧重点也不同。下面举例一些手游的标记常用交互方式:

1-独立标记

例:荒野行动

荒野的【标记】功能是相对单一,只能针对物资,玩家可以拾取物资时单独标记,这样的好处在于认知成本低,但是会对【拾取列表】造成一定的UI面积增加。

2-瞄准标记

例:使命召唤、和平精英

目前市面上两个比较成功的射击手游的做法,玩家按住【标记】按钮后,通过准心瞄准后使用标记功能,相比起逐个标记的方式来说更轻量化,适用于较为共享物资需求较为低频的节奏。但两者在操作体验上会有细分差异。在《和平精英》的标记操作中,由于可标记的内容较多,对UI显示的面积更大,使用【自由拖拽】的方式可以更快到达对应信号;而《使命召唤》中可标记的信号数量只有四个,正好对应四个朝向,只需要采用【滑动吸附】即可完成标记使用。3-自动标记例:APEXM在《APEXM》中标记功能与端游有明显的差异化,默认的功能只有【前往】【遇敌】2个,只需要左右滑动即可完成标记,相比与端游的8种标记信号做了大量的精简,同时会在特定场景下会触发一些自动化的标记功能,比如物资、开火遇敌,简化了玩家的操作。

那为什么要做这样的简化呢?一方面考虑玩家在手游上操作体验不便;另一方面从交互设计中的【米勒定律】来说,数量已经超出常态的记忆承载,会影响玩家的判断效率。在APEXM里的物资具有【品级】的特性,即白>蓝>紫>金>红,考虑到通用场景下玩家对高品级的物资会更有需求,则结合了【品级】对物资进行分层标记,减少玩家使用标记的操作频率。

但是自动化也会带来很多问题,比如标记的内容不是队友所需,频繁的标记提示会影响队友,形成干扰等等,需要对玩家的战斗场景有更多精细化设计。比如在交战阶段要隐藏/弱化此类信息、在一定时间内不提示、甚至是提供屏蔽的功能等等,总之要在规则上制定更完整的方案。此处附上在TGDC关于的相关的演讲,感兴趣的朋友可以看看。https://mp.weixin.qq.com/s/PSJSspGFxXBLVy2QffSfnQ7-场景互动的场景化思维当【对枪】不止是射击类游戏的唯一体验,场景互动体验就成了设计师需要考虑的其他变量行为。前面提到BR模式为射击类的游戏的许多操作丰富了玩法,可交互的地形和道具也是新趋势之一,比如开门、滑索、载具等等,还有拾取物品,拾取敌人的箱子等等,这些都构成BR玩法体验的乐趣。比如建筑开门可以构成房屋攻防;开着各种载具【堵门】【堵桥】可以作为一种战术;

这些功能的虽说优先级比不上移动、跑跳蹲等基础操作,但是在玩家单局的进阶上是必不可少的交互行为,基本都可以列入二级操作热区的范围。这就要求设计师需要运用【适时场景化】的设计思维,简单列举一下我认为的思路:

1、根据场景状态适时显示,常态下隐藏2、提供自动化等便捷操作‍‍‍‍‍‍‍‍‍3、区分操作优先级,做好互斥规则当场景【可交互】按钮数量变多,则需要考虑多重交互的问题,通常从使用场景优先级考虑,惯用的做法是对可交互按钮进行重叠、互斥。对于一些玩家惯用的操作可以采用【自动化】模式,比如常见的开门,攀爬等高频操作,但对此类操作对进阶玩家来说会有一定的影响,需要给予一定的自由度,比如设置【开关】,亦或者通过默认【自动化】后进行埋点,通过数据来获得最佳反馈。

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