最近,一只“机甲霸王龙”掀起了一场新的风暴。
7月18日,《英雄联盟手游》迎来了一场堪称革新式的版本更新——“进化!海克斯峡谷”。那里最新版本中,他们把龙坑改成了“海克斯科技实验室”,峡谷先锋变成了随机生成的“海克斯自走炮台”和“海克斯智械”。
而原先的大龙则直接爆装,生成了玩家可骑乘控制的“机甲霸龙”。一时间玩家纷纷化身驯龙高手,争先恐后来体验乘龙攻城略地的快乐。
其实过去我们不止一次讨论过《英雄联盟手游》这款产品,但说实话以前大家提起这款游戏,可能下意识更多会想到它适配手游,对部分英雄技能做出的小改动,或是对他们推出的独占皮肤印象深刻。但这次两周年的变化之大,确实有些出乎我的意料。
去年年初,我也曾被格温的春节剪纸皮肤吸引回坑
作为一款“站在巨人肩膀上”的产品,这款产品或许比其他MOBA游戏有更多积累优势,但作为IP手游,它有着不得不解决的问题,也要思考自己要走的方向。
前几天,我们在《英雄联盟手游》两周年庆典现场采访到了腾讯互娱《英雄联盟手游》发行制作人夏丹和拳头游戏《英雄联盟手游》执行制作人David Xu,借着这个契机与他们聊了聊关于这款游戏“进化”背后的故事。
以下是采访原文:
1
游研社:《英雄联盟手游》两周年你们更新了游戏 LOGO,这个变化意味着什么?
夏丹:《英雄联盟手游》最早的LOGO和端游几乎一样,只是在右边简单加了一个手游标记,用来区分。这一方面是我们希望致敬端游本身,另一方面则是强调它就是《英雄联盟》在手机端的游戏。
但现在游戏已经上线两年了,我们希望玩家能看到手游更多不一样的东西。譬如去年周年的时候,我们就已经跟大家说团队在做峡谷2.0。这次更新品牌LOGO,一是代表我们正式迎来了峡谷全面进化,同时也是希望从视觉上给大家建立一个新的品牌印象,让大家能感知到手游的升级。
旧LOGO(上)与新LOGO(下)
游研社:是什么促使你们做出这些改变的?(指刷新品牌印象)
夏丹:其实在一开始做《英雄联盟手游》时候,我们就有这些考虑了。上线初期,手游更多还是追求还原端游本身。那个时候,我们还处于建立基础能力、积累自信的阶段,当时大多数玩家也都是带着对“英雄联盟”这一IP的情怀和认知进来。
但随着时间推进,会发现手游的很多内容,对已经体验过端游的玩家来讲有些像重复劳作。所以我们一直在尝试打造区别于端游的独创内容,希望作为一款独立产品,持续为手游用户提供新鲜刺激的体验。包括这次视觉的刷新,也代表着我们希望《英雄联盟手游》重新出发。
游研社:对此你们具体做过哪些方面的尝试和改动?
夏丹:举例来说,初期在内容层面我们就曾通过一些细节和彩蛋的加入,来补充“英雄联盟”的世界观。比如《双城之战》原本结束于金克丝向议会发射的导弹,而在手游的公会系统的任务里,玩家可以了解到导弹爆炸之后,议会里发生的事情和变化,只是当时体量没有做的很大。后来我们发现,很多用户渴望了解更多更深入的一些故事,所以我们在叙事层面也做了很多创新。
David:是的,包括玩法方面,以“元素峡谷”为例,我们当时的目标是原汁原味还原端游的大部分元素,但这就导致了一个问题:假设一局游戏中存在100个决策点,端游玩家可以用30分钟来处理,但在手游中我们保留大部分决策点以后,玩家只能在不到20分钟的时间里做选择。玩家压力会很大,也很难消化。在这上面我们就花费了大量的时间和精力去完成手游节奏的适配。包括后面版本中,我们也曾推出了原创冰龙,对战更加激爽,也收获了很多手游玩家的喜爱。
可以看到和端游最初的元素龙差不太多,后来手游还额外加入了原创的冰龙
2
游研社:据我了解,《英雄联盟手游》用户构成挺复杂的,如何在不断地变化中平衡各类玩家的需求?这些在游戏版本中有何体现?
夏丹:之前我和David就一起探讨过这个问题。《英雄联盟手游》可能是我们从业生涯中见过用户最多样、最丰富的一款产品。这里面有基于“英雄联盟”IP的情怀用户,也会有只看过《双城之战》、看过相关电竞比赛、追过Uzi和Faker等电竞选手的普通玩家。除此之外,可能还有一些尝试过不同MOBA手游的玩家。每种用户在《英雄联盟手游》里面占比都很大。我们很难说在同一时间能满足所有人, 但我们会针对性地为玩家提供内驱力,让他们找到感兴趣的部分。
比如叙事上,我们发现,不论是情怀用户,还是因为手游而开始了解“英雄联盟”的新玩家,他们都渴望深入了解更多关于世界观的历史,感受故事氛围。因此,在上个版本“福光掠影”中,我们就投入了很多时间和精力做叙事。这期间其实是一段长线的故事,先讲光明哨兵,再倒叙讲当年暗影岛发生了什么事,慢慢给用户去展开讲述“英雄联盟”世界观。
“福光掠影”版本推出了防守游戏模式“背水一战”
当时,为了加强故事沉浸感,并给玩家一些思维发散的空间,我们还曾想办法和IP制作者沟通,尽可能丰富故事细节。比如英雄们怎么上到暗影岛的,具体过程发生了什么波折和奇遇。
到了两周年的“进化!海克斯峡谷”这个版本,我们把目光从暗影岛转到皮城,转而为大家讲述皮城发生的故事,并且将它和下半年的“双城之战”衔接起来。
《英雄联盟:双城之战》第二季将在今年冬季上映
David:是的,玩家经常反馈说想看到更多英雄联盟的故事,想看到更多手游的原创,想玩到更多的内容。这些都是我们创造的动力。之前玩家也吐槽过《英雄联盟手游》英雄更新太慢,我们后续也加快了迭代的节奏。两周年的“进化!海克斯峡谷”版本也是如此。这次我们把故事氛围也做进玩法,将它和下半年的“双城之战”衔接起来。
另外玩法上,我们一直都在基于各种玩家反馈做一些优化改动。比如上一个版本,装备和地图小元素都做了许多细微改变。而两周年“进化!海克斯峡谷”版本,我们基于皮城背景做了比较大的跨越,玩法上带来了许多新的体验,比如“机甲霸龙”,也是希望给到全体手游玩家更刺激有趣的峡谷体验。
可以保机甲龙拆塔,也可以靠机甲龙辅助打团
游研社:听起来确实很符合你们这次“进化”的主题。
David:“进化”这件事本身,也是我们一直以来的目标。我们需要适应现在手游玩家变化的期待,不能只是把《英雄联盟》十多年的一些东西,完全不变地带给玩家。再多描述一点的话,我们内部会把“进化”描述理解为创新。它分成三个维度:怎么搭建合理的环境,让整个团队都有测试的心态;怎么快速学习,快速迭代;怎么把所有学到的东西总结积累起来,让每次决策都变得更好。
夏丹:“进化”是我们自我突破、寻求解法的一个过程。MOBA作为一个发展了十几二十年的游戏品类,大家都在寻求解法。
如果我们只是做天平式的调整,虽然是变化,但没有达到重大的程度,而且玩家的消耗速度很快,我们很难从一个模棱两可的状态判断究竟哪些东西要坚持,哪些东西需要规避——因为如果我们改变装备,或者是单纯改变下路生态,可能优化的只是下路玩家的体验。其他一些用户甚至会产生负反馈,觉得自己这条路没法玩了。
其他很多品类,比如休闲类游戏、RPG,它们只要上一个新地图或者新副本,所有玩家都能快乐地玩一个月、两个月。所以我们想在《英雄联盟手游》中也找到类似的解法,让所有玩家都可以快乐玩一段周期,都有持续正向的追求。
3
游研社:你们在改变的过程中,是否会担心《英雄联盟手游》变得没那么硬核竞技了?
David:过去MOBA竞技这件事有点被妖魔化了,很多人认为竞技就等于要硬核,但其实不是。在对局里面,玩家个人、队友和对手的过招都只是一部分。另一方面,竞技也可以是刺激与社交,玩家不断在游戏里面尝试、学习新鲜的内容,或者是和朋友分享心得,一起失败再爬起来。竞技就是各种个人成长的组成。
夏丹:我们不希望完全把《英雄联盟手游》打造成一个很严肃的竞技氛围,给玩家的感觉只有输和赢。我们不是让用户来考核的,并不是说段位要达到很高的位置,我才叫玩过这款游戏,或者说玩得好这款游戏。玩家的成长可以是游戏段位的提升,也可以在游戏中找到合拍的伙伴,甚至是在守护灵系统里养出了一只“好宝宝”。
《英雄联盟手游》守护灵公益计划
对于注重高竞技、高质量对局的玩家,我们会在技术层面尽可能优化调整,创造更好的匹配环境;而对于不去追求这种压力的玩家,我们也能给他们提供其他不一样的选择。
游研社:你们似乎很在意玩家的反馈,或者说十分“听劝”?
David:“听劝”更多是满足预期的一个过程。不管是拳头游戏,还是我们这个团队,都愿意主动向大家分享一些真正内核的问题,比如我们会告诉大家内部做平衡的逻辑和方法论,以及我们怎么做版本迭代。根据这样一套方法论,我们做出ABCD四件事。接收到玩家的具体反馈以后,我们会思考这件事整体有没有满足大家跟产品沟通的预期,如果没有,我们就针对性去改。
夏丹:我们现在对于玩家反馈的反应、决策、执行的速度其实也比以前快了很多。同时我们也在学习怎么更好跟玩家沟通,创造更多和大家交流的管道。比如除了今天现场和玩家面对面,David之前还假扮路人混进了成都高校赛,和玩家讨论、切磋——尽管最后还是被人认出来了。
再比如这次海克斯版本正式上线后的第二天,我们就在成都线下举办了一场玩家见面会,把围绕新版本内容网上讨论热度较高的问题都带到了见面会上,与远道而来的玩家们分享交流。玩家们的热情远超我们的想象,同时也给到我们非常多具有建设性的意见,帮助我们不断进化给大家带来更好的游戏体验。
游研社:那么站在团队自身的角度,你们最终希望《英雄联盟手游》能带给玩家什么?
夏丹:大家经常会说,玩《英雄联盟》就是玩情怀。其实这个情怀不是说十年前的什么事,到现在还原封不动。“英雄联盟”在不断变化,《英雄联盟手游》则是这个IP整体变化的一个前沿身份。而且MOBA游戏未来肯定不只有一个解法,我们也希望能够和端游、竞争对手们一起向更深层次探索。这样会让整个MOBA游戏生态进步更快些。
在这段时间里,我们希望能给玩家创造更多的记忆点。可能提起十年前,旧版大龙是大家的情怀,那么十年以后,“海克斯机甲霸龙”能不能也成为大家心中的英雄联盟情怀之一?
结语
《英雄联盟手游》所面临的许多问题,在MOBA中或许并非个例,很多同类产品和玩家都可能有过相关的纠结与思考。他们围绕内容做差异化的思路或许确实是解法之一。
有意思的是,很难说这个解法是否适用于其他同类游戏。“英雄联盟”过去就已经单独做过“宇宙”世界观,也会围绕皮肤做平行世界故事,本身在内容领域已经有不少积累。
但实际上,《英雄联盟手游》尝试围绕内容做差异化设计的时间节点,其实和端游大差不差。因此更让人在意的,不只是他们具体如何真正意义上把“英雄联盟的手游”做出来,还有他们究竟找到了哪些新可能。
就像夏丹对我们说的那样,“在整个英雄联盟生态中,《英雄联盟手游》都会充当排头兵的身份,勇敢去闯,去找到更多的可能。返回搜狐,查看更多
责任编辑:
发表评论