专访《庆余年》手游制作人:IP改编游戏需要更注重核心价值观 | 对话制作人

文 | 张雄编辑 | 李国旗《庆余年》...

文 | 张雄

编辑 | 李国旗

《庆余年》手游制作人告诉游戏日报,团队未来会考虑海外版本发行、差异化产品,乃至到主机平台方面的尝试。

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今年3月,由盛趣游戏发行的《庆余年》手游正式上线,上线之初便登顶iOS免费榜。作为一款经典IP改编而成的手游,该游戏也收获了诸多关注,除了大量原著IP粉丝之外,还有部分从业者也对此感到好奇,IP赋能之下《庆余年》手游会是怎样的发展趋势。

如今《庆余年》手游上线已接近3个月时间,经历前期的爆火之后,各方面数据趋于平稳。在此背景之下,这款依托于网文IP改编而来的MMORPG手游内部会采用一种什么样的运营模式,在IP加持之下运营层面会有哪些变动,都是业界比较关心的问题。

对此游戏日报与《庆余年》手游制作人聊了聊,具体采访内容如下:

Q:感谢接受采访,首先麻烦您做一个介绍,《庆余年》立项之初是想要打造一款什么样的游戏?

制作人:只论入行时间的话,我应该属于游戏行业还在翻涌的“前浪”里的那一批。上学那会儿就很喜欢玩游戏,不过那时候游戏没有现在这么多,也不像现在这样,掏出手机随时随地都可以玩,玩不上游戏的时候就看小说,武侠的,仙侠的居多。所以后来进入游戏行业之后,也一直在做武侠仙侠类和小说IP改编类的产品,从最初的《传奇世界》到《星辰变》,以及《庆余年》手游都是如此。

《庆余年》立项这方面,因为我们在MMORPG领域积累了很多年的研发和运营经验,也对现在这个品类面临的同质化困局,以及市场和用户群体的发展有一些自己的理解,所以《庆余年》手游在立项之初,我们定的最核心的目标就是突破。这个突破不仅指突破常规MMO产品的套路,也是指突破我们自己的固定思维,去做一款非传统的MMO。

从多武器的设定、自由武学的战斗模式、一些非传统的MMO玩法,到游戏内古今元素碰撞的特色等等,这些内容都是我们在以前的产品研发中未曾接触过的新领域,也是我们希望可以给用户带来更多新体验的地方。

《庆余年》手游游戏截图

Q:在游戏开发过程中遇到过哪些技术层面与游戏内容实现方面的难题?都是怎样去解决的? 

制作人:就像上面提到的,游戏行业近些年的发展非常之快,尤其是在技术层面。整个《庆余年》的研发过程不仅仅是我们攻克一个个技术难点的过程,也是团队不断学习和进步的过程。以最基础的游戏场景设计来举例,精美逼真的场景需要我们对美术层面做加法,不断提升素材品质和精度,但在技术层面为了实现更优秀的设备兼容性,则需要我们去做减法。这就要求我们的技术美术需要不断去探索在最优性能的前提下,努力提升游戏的画面表现力,这是一个持续的调整甚至推倒重来的过程,以求达到最优解。可以说倾注了我们团队大量的心血,才能够在上线之后,让用户对于《庆余年》手游的画面和场景表现有了一个较高的满意度。

以及在美术层面,单纯一个捏脸系统,我们为了最大限度去提升用户的个性化体验,拓展了很多可定制化的维度,包括发型、贴花、彩妆、美瞳、染发等等,这就要求我们的美术甚至技术同学不仅仅要懂游戏,也要了解相应的美妆和造型知识,对于很多游戏开发者来说,也是之前未曾接触过的新知识,而类似这种学习新知识的地方还有很多很多。从目前的学习成果来看,虽然我们离行业内的顶级水准还有一些差距,但掌握了正确的方法之后,后续的不断优化和进步也是可以预期的。

Q:如今《庆余年》手游主要的用户群体是哪一部分?针对他们的需求产品会做哪些侧重?

制作人:和产品设计之初的构想一致,《庆余年》手游目前的核心用户群体主要来自IP用户和核心的MMORPG用户群体。相对来说,IP用户对于产品的主要好评来自于剧情和场景还原度高,IP角色塑造成功等方面,当然他们的期待也同样是希望游戏后续可以推出更多的后续剧情和结合原著设定设计更有趣味的游戏玩法等等。而核心的MMO游戏用户则更关注产品的硬核玩法,比如PVP和数值成长等方面。这两个方面的需求其实是不冲突的,比如我们近期推出的“京都争夺战”版本,就是取材于原著剧情的大型团队PVP玩法,以及后续《庆余年》手游的版本开发计划,也同样会以这两个方向的需求为重心。

《庆余年》手游游戏截图

Q:《庆余年》手游上线之后,其IP对游戏本身的影响加持如何?

制作人:从我们的核心用户群体很大一部分都是来自于IP用户这一点可以看出来,《庆余年》IP的粉丝号召力还是非常显著的,甚至可以说在一定程度上也超出了我们原本的预估。因为IP用户中有很大一部分是游戏萌新,他们在游戏的版本改进和优化方面提交的大量建议,也给我们提供了很多新的方向和思路。

有些用户对于IP细节的了解比我们更加到位,比如有一位用户针对游戏内答题活动的某一条提出了自己的见解,我们研究下来觉得很有道理,因此便在后续的版本中进行了调整。以及我们每周发布的策划答疑类活动等,其中很多优质的建议都是来自于IP用户,类似这种我们与玩家的互动还有很多,我想这也是属于IP对于游戏本身良性影响的一种体现。

Q:游戏上线以来,内部开发节奏是怎样的?比如版本更迭、运营宣发等等。

制作人:目前我们基本是按照每一到两周一个阶段版本、每月一个大版本这样的更新频率来持续进行后续版本开发的,3月底上线至今,我们已经陆续上线了包括“神庙求生”、“天脉灵宝”、“京都争夺战”等多个大型版本,这个也是我们运营和宣发团队配合下来大家非常默契的一个开发节奏。

Q:《庆余年》手游项目团队目前规模如何?目前主要的重点是哪一方面?

制作人:团队规模与核心研发期相比没有太大的变化,因为用户对于版本更新的需求很大,我们要保持这样一个高频率的版本更新节奏,大家的日常工作量只能说是有增无减。尤其是上海疫情这几个月,核心研发团队都是始终坚守岗位的。不过工作的重点当然也是由研发期的游戏系统和玩法验证以及细节改进,转向了新内容的策划和开发,同时也要兼顾一些长线运营所必备的内容,比如玩家赛事、社交版本等方面的工作。

Q:《庆余年》手游后续规划是怎样的?

制作人:首先是研发层面,肯定是保持良好的更新节奏,持续不断为玩家提供优质的版本内容,比如我们即将会推出的新剧情、新武器、结缘系统等等;其次在运营层面,包括刚才提到的玩家赛事、节日类活动版本等等,另外在宣发层面,我们也在积极筹备包括像联动版本、大型的品牌活动等方面的内容。

当然基于目前《庆余年》手游取得的一些成绩,我们也会考虑在更广的维度上,去探索产品的更多可能性,比如海外版本的发行、差异化产品,乃至其他平台比如主机等方面的尝试。

Q:怎样看待经典IP改编游戏现在的市场现状?改编过程中如何避免还原度低、IP不满意等行业痛点?

制作人:IP改编只是游戏产品研发的一个选项,不管是原创IP还是改编IP,都有非常多优秀的作品。优质的IP无疑对于游戏产品积累初期的核心用户以及后续的宣发推广都有明显的加成,当然最终的成绩还是需要依靠产品本身的质量,我还是非常期待能够出现更多优质的IP改编游戏作品。

就我个人而言,在改编过程中更关注对于IP的深度理解,这个理解不仅是说对IP细节的熟悉程度,更重要的是理解IP所传递的核心价值观,以及基于大的世界观背景下,每个角色人物所传递的人生观等等,从而能够围绕这些内容进行游戏方面的延展。

《庆余年》小说原著只是为我们搭建好了世界观的架构和基础的故事脉络,但更多的微观细节和颗粒剧情就需要我们基于对IP本身的理解去解构和还原。尤其像我们在设计大量的角色番外剧情和支线剧情的时候,就需要基于IP对这些角色的性格特征、处事风格、行为逻辑等方面进行创作,从而实现角色塑造的丰满生动。其次因为游戏在IP故事的基础上加入了玩家角色的参与,这就需要我们在高于IP的角度上,结合玩家行为去重新梳理包括角色成长、核心冲突、社交互动等方面的系统设计。

Q:相较于传统游戏,IP改编游戏在运营过程中会有哪些优点?

制作人:除了刚才提到的IP用户对于游戏运营的良性影响之外,新版本的开发和运营活动也同样可以因为有IP的加持而可能取得更好的效果。《庆余年》原著IP就像一个藏宝库,我们后续很多版本内容的灵感都是来自于对IP内容的挖掘和深度探索,同时各类运营活动通过有效结合IP内容进行包装,通常也会取得更好的效果。

而在推广层面,因为IP的不断发展,也会持续覆盖不同圈层的用户,这就让我们能够和更多圈层的IP用户进行互动,像《庆余年》的影视剧、小说用户,以及后续将会衍生出的其他内容形式,如动漫、舞台剧、剧本杀等等。

Q:团队招聘人员的话,会看重应聘者哪些方面?

制作人:游戏行业是一个非常看重创新思维的行业,我个人觉得除了对于游戏要有足够的热情和岗位专业度之外,最重要的就是希望应聘者能够有持续创新的热情,不管是技术岗位还是策划岗位。

Q:如果一个年轻人想要进入游戏行业或者一位从业者想要出去创业做游戏,给他的建议是什么?

制作人:首先游戏行业依旧保持着高速发展,但已经过了野蛮生长的阶段,分工更加明确,流程也更加清晰和标准化,因此行业的进入门槛也在不断提高。对于想要进入的年轻人,我个人是建议最好能够对游戏行业有一定基础的了解,包括但不限于足够的游戏经历,目标岗位的一些基础知识,游戏公司的一些实习经历等等,当然,如果能够有相关的专项特长能力就更好了。对于准备出去创业的同行,我肯定是希望能够一展抱负,给大家带来更多优秀的游戏作品。

结语:此前伽马数据曾发布《2021-2022移动游戏IP市场发展报告》,其中在IP细分品类小说IP连续三年增长超40%。随着网文小说IP游戏化,在放大小说IP商业价值的同时,如何将IP与游戏更融洽的进行结合,一直是整个行业需要思考的问题,《庆余年》手游的出现为这个问题给出了一份答案,但更多的结果,还需要不断探索方可知晓。

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