已经8岁的《火影忍者》手游,为什么还能突破千万日活?(火影忍者手游多大年龄玩)

不管从哪个角度看,已经运营...

不管从哪个角度看,已经运营到第八年的《火影忍者》手游DAU(日活跃用户)还在持续提升,都是一件让人惊讶的事情。

据了解,最近《火影忍者》手游突破了一千万DAU。即使是如今已经趋近红海的移动游戏市场,突破“千万级别DAU”这条标准线的,依旧也仅有最具知名度的几款头部产品而已,对于一款已经运营多年的游戏,还能够在数据上保持增长的趋势本就难见。

而反观《火影忍者》手游,无论从玩法、题材到运营模式,其实你很难看出它有多少“出格”的操作,但每年在第三方平台统计的畅销及收入排行榜上,基本每个版本都能挺进前五的名次,最近又获得了第四的成绩。

比较矛盾的一点是,游戏本身虽然因为良好的日活和收入,在各大排行榜和玩家讨论中频繁出现,但因为IP与游戏自身特殊的属性,也时常被开除“二次元籍”,这就导致只有当游戏内的某个梗被传播到“出圈”的等级时,大众才会注意到它的火热。

比如最近《火影忍者》手游为了回馈老玩家,发布了一个名为“火之意志传承者”的计划,自开服以来连续上线8年且不间断的玩家将会获得官方定制的奖牌一枚,活动公布后,即使很多玩家没有达到在线要求,也激起了他们作为火影玩家的认同感,纷纷接力发布自己的火影生涯并寻找真正登录了八周年的“火影”,也让“火影传承者”在各大平台成为了热搜词。

无论是线上还是线下,你都能够看到不同类型的玩家在以自己的方式表达对游戏的热爱,这也是这款手游通过八年时间经营的,颇为特别的玩家生态。

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一个同时兼具了经典IP、硬核玩法的漫改手游,其背后服务的用户很可能是杂糅且多元化的。

比如冲着IP前来尝试的用户,考虑的通常是游戏的人物设计、细节是否契合原作;格斗用户看重一个机制完善、平衡性在线的游戏环境;至于二次元用户,则需要一个轻度休闲,更注重收集与剧情的玩法。

虽然将用户群体进行了细分,但到了游戏更新上,你会发现官方加入的内容总是能同时满足这三者的需求,这种开发团队对创新以及格斗玩法本身的迭代,无疑是《火影忍者》手游能维持八年长青的核心。

在传统的格斗游戏中,角色除了固定的拳脚动作外,往往还能利用“搓招”、“组合键”、“连打”等方式释放更复杂的技能,但到了操作选项相对贫瘠,用户更泛的手机平台,“降低操作难度”就成了开发组首先需要解决的事情。

在《火影忍者》手游里,每个角色基本的动作选项仅有两个技能、一个奥义以及一个普攻按键,自然也摒弃了“搓招”这种极易劝退新人的操作。

但简化操作势必也会带来另一个弊端,那就是减少了游戏在格斗层面的深度,这除了会让格斗爱好者不满外,也大幅降低了游戏本身的观赏性与可玩性,反过来又会缩减对新人的吸引力。

而负责开发的魔方工作室则在深度与操作难度上做了一个相对成功的平衡。在维持“一键出招”的基础上,利用按键的长/短按、技能划普攻、形态转换等操作,为每个角色设计了更丰富的出招方式。

而这种设计思路发展到第八年,已经诞生出了诸如“青年长门”这种具备28个衍生技能的复杂角色。

制作组为了还原轮回眼“同时操纵五种遁术”的设定,将单个技能键以点按、上划、下划、左划、右划的形式做了五种区分,搭配不同属性的组合技,实现了单个人物的28种衍生技能,其操作深度甚至不亚于常规格斗里需要搓招的角色。

尽管技能繁多,但青年长门依旧维持了“两技能一普攻”的基础操作面板

而制作组的这种创新能力除了在操作层面做到删繁就简外,还体现在对不同忍者的内容设计上。

对偏粉丝向的二次元用户来说,他们更希望在游戏中见到的是设计对于原著的还原与拓展。针对这一点,主打格斗的《火影忍者》手游依旧有着细致的内容包装。

就比如去年推出的忍者“迈特凯[死门]”,除了依旧高质量的招式设计外,官方甚至重新制作了凯对战宇智波斑,“差点一脚踢出大结局”的名场面CG:

在推出角色的同时,官方也承接死门凯剧情,以“凯进入弥留之际”作为主题活动切入点,通过“木叶”“对手”“决心”三大章节回顾了他一生中最大的危机,玩家可以扮演凯进行任务探索并获得相应的奖励。

官方在招式设计、CG、运营活动等方面均保证了高质量的内容输出,才最终得到了IP用户的肯定。

而要保持这种对于原作的致敬和还原,也对制作组的研发水平和工期提出了很大挑战。在另一个人气角色“九喇嘛鸣人”中,为了还原漫画中甩尾反弹对手技能的名场面,制作组针对每个忍者(共300多位)都专门做了效果设计。

而对格斗用户来说,能激励他们持续游玩的主要动力便是PVP,而PVP的核心便是尝试技能打法不同的忍者,在过去很长一段时间里,“忍者”都是游戏更新时玩家最关心,也是最有话题度的内容。

游戏目前已经推出了348名忍者

熟悉《火影忍者》手游的玩家都知道,它在符合原著设定的前提下推出更多不同主题,不同风格的新忍者,是制作组的主要工作之一。

除了在漫画中登场的常规角色外,制作组也根据不同时间节点、人物调性、联动主题等,推出过大量不同风格的原创忍者,比如”漂泊武士”系列,以传统武术为主题的“功夫”系列等等。

并非外观皮肤,而是拥有专属技能的原创皮肤忍者

这种针对忍者的横向扩充,此前更新的忍者咏春宁次可以说是制作组创新能力的又一体现。

制作组将咏春拳中经典的问手架势融合进了宁次防御反击的特殊机制中,作为一个体术忍者,宁次的攻击动作即包含了原著里的八卦空掌,也加入了咏春的日字冲拳,可以说在对IP的还原和人物风格上找到了平衡。

而这样的诚意不仅体现在玩法层面,为了让“咏春宗师 宁次”更好地还原中国武术的精髓,制作组也联系到了佛山市咏春拳(叶问宗支)非遗传承人董崇华老师担任动作顾问。

另外在咏春宁次的形象设计上,制作组参考了咏春的练功服制式,选择琉璃蓝作为服装主色调,花纹则参考了日向家的“笼中鸟”咒印,结合宣传CG中宁次挑战心魔,最终打开了笼中之鸟的剧情,也让粉丝们再次认识到了这位不甘于向家族命运低头的角色。

而这种做到了玩法机制、IP背景、文化传承相结合的创新设计,既能展现出单个角色的个性与差异化,也从侧面拓宽了格斗玩法与新鲜感,而这也是前面所提到的,游戏能够同时满足多个属性玩家需求的原因。

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能够稳定产出符合玩家胃口的内容,除了官方本身的创新能力外,还有另一个重要原因,那就是制作组始终站在一个距离玩家最近的位置上。

在《火影忍者》手游里,“策划”并非是抽象的统称,而是一个个有自己绰号,会出现在直播镜头前和弹幕打趣,甚至能面对面回答玩家问题的具象的人。

这也使得玩家和制作成员的关系相比其他同类游戏来说更为特殊。每当一个新忍者发布,设计该名忍者的策划通常都会亲自介绍人物的招式技能;而玩家如果对忍者有任何意见,除了游戏内的反馈和评论区外,甚至可以直接通过弹幕来与策划沟通。

这种亲切的互动形式也让玩家与策划的关系更为特殊,就和相处多年的朋友一样,偶尔也许会发生争执,但双方的初衷都是希望游戏越来好。在八周年的线下活动上,有这样一个小插曲,两名老玩家对谁是心目中最好的策划起了争执“xxx才是坠吼的”,虽然玩闹成分居多,也能窥见玩家和策划之间关系确实不太一般

这样的关系也给游戏带来了非常良性的社区生态。忠实玩家总能用他们的幽默创意持续为游戏带来新梗,其中也不乏“这就是青春”、“小猫老弟”这种热度火到出圈的名梗。

这个“青春哥”的二创如今已经突破了2000万点击量

玩家社区活跃度高,反过来也更有利于官方宣传活动的开展。

在前面提到拥有28种技能的青年长门公布前,熊猫(策划之一)就曾扮演“谜语人”,在介绍角色细节时只提了一句“宇宙的终极答案是,28!”

这句话很快便激起了玩家社区的大规模讨论,“是单抽28块碎片?”“在28号削弱?”还是“技能打28点伤害?”不少玩家甚至针对“28”这个梗,制作了调侃视频。

此外,策划与玩家的互动也不局限于意见的反馈与征集,有些时候玩家也能更直观地影响到游戏制作,新忍者推出前的“奥义图征集”就是一个很好的例子。

游戏中忍者在通过奥义技能击败对手时,会出现一个额外的特写画面,这个画面也被称作“奥义图”,图片通常选自动画原作里出现的镜头。

决定奥义图的权利更多被交给了社区,只要是符合人设、足够有趣的图片,都有机会被选为奥义图,在新角色即将推出时,这种“奥义图征集”往往也是玩家社区里讨论度较高的帖子之一。

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这种策划与玩家的高互动,能从游戏里的各个方面中找到。比如在游戏的电竞层面,随着忍者数量的逐渐增多,为了能让玩家看到更多忍者在赛事中登场,官方在保留原有无差别赛事的前提下,引入双赛道,新加入了武斗赛模式。

无论是选手还是冷门的忍者,规则和赛制的改变都将为他们带来更多的出场机会,自然也会带来更高的关注度和人气。

根据官方透露的数据,仅2023年,参加《火影忍者》手游电竞赛事的人数已经超过了600万,总观赛人数达到1亿。

这也让这款经过8年运营的格斗手游成为了在市面上很难找到“平替”的竞品。手机端格斗类型的作品本就不多,似乎也只有《火影忍者》手游才能同时具备高质量内容更新、高活跃度玩家社区,以及一个相对健全赛事体系。

在运营的第8年日活突破千万,这既是对游戏本身的肯定,也是制作组始终勇于探索游戏可能,倾听玩家声音并加以完善的印证。因此也有理由相信在游戏的下一个8年,制作组同样能够为喜爱的玩家带来更多高质量的内容。

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